Future of Work
Digitale Games in der Weiterbildung

Computerspiele in der Weiterbildung

Im Interview mit Çiğdem Uzunoğlu, Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur

„Games haben die Entwicklung von KI-Anwendungen mitgeprägt“

Çiğdem Uzunoğlu ist seit Februar 2018 Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur. Im Interview wollten wir von der Games Expertin wissen, wie Computerspiele und Weiterbildung zueinander passen und welche Kompetenzen sich mithilfe digitaler Games am besten vermitteln lassen. Außerdem haben wir Frau Uzunoğlu gefragt, auf welche Veränderungen sich Spielefans aufgrund des massiven technologischen Fortschritts im Bereich künstliche Intelligenz künftig einstellen können.

Çiğdem Uzunoğlu
Çiğdem Uzunoğlu, Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur
future of work robot with gamepad

Hallo Frau Uzunoğlu. Schön, dass Sie Zeit für unser Interview zum Thema (Serious) Games gefunden haben. Auf die Antwort auf unsere erste Frage sind wir besonders gespannt. Haben Sie ein Lieblingscomputerspiel?

Çiğdem Uzunoğlu: Ein absolutes Lieblingscomputerspiel habe Ich nicht. Zurzeit spiele ich unter anderem sehr gerne das Spiel Supertype. Es ist ein simples und gleichzeitig faszinierendes Spiel. Darin können die Spieler vor allem ihre Kompetenzen im Bereich Physik und ihr Abstraktionsvermögen trainieren, indem sie kleine Rätsel lösen.

Das klingt kurzweilig und gleichzeitig anspruchsvoll. Ziel der Stiftung, die Sie leiten, ist es, wirtschaftliche, technologische, kulturelle und gesellschaftliche Potenziale eben solcher anspruchsvollen digitalen Spiele aufzuzeigen. Das klingt ziemlich umfassend und auch recht ambitioniert. Was steckt konkret hinter dieser Mission?

Çiğdem Uzunoğlu: Hinter Games stehen Inhalte, Design-Ansätze und Technologien, die wegweisend für das digitale Zeitalter sind. Für die Anwendung außerhalb der Games-Branche sind diese Komponenten von Games aber bisher kaum erschlossen. Unsere Stiftung möchte das ändern. Wir glauben an eine Gesellschaft, die mithilfe von Games die Digitalisierung gestaltet, dank Gamification neue Wege des Problemlösens beschreitet und digitale Spiele als Bereicherung ihrer kulturellen Identität begreift. In diesem Sinne sehen wir uns als Brückenbauerin zwischen Games-Branche, Gesellschaft und anderen Wirtschaftsbereichen. Wir zeigen Möglichkeiten der Zusammenarbeit auf und schaffen neue Verbindungen zwischen Akteuren aus unterschiedlichen Feldern. Deshalb sprechen wir in Bezug auf unsere Arbeit auch von einem Crossover-Ansatz.

Was macht aus Ihrer Sicht ein wertvolles Computerspiel aus?

Çiğdem Uzunoğlu: Games sind Kulturgüter. Grundsätzlich liegt jedem Spiel ein bestimmter Wert zugrunde, denn es handelt sich ja immer um ein kulturelles Erzeugnis, das unter bestimmten Umständen von bestimmten Menschen erschaffen wird. Bei kommerziellen Produktionen geht es in erster Linie darum, dass die Spiele Spaß machen, faszinieren und fesseln ̶ genau wie bei besonders erfolgreichen Büchern oder Filmen. Natürlich gibt es Spiele, die auf relevante Themen aufmerksam machen oder es sich zum Ziel gesetzt haben, einen bestimmten Inhalt zu vermitteln. Das trifft auf die Spiele zu, die wir als Serious Games bezeichnen. Aber auch ein abstraktes Spiel ohne eindeutige Aussage kann künstlerischen Wert haben.

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"Bei kommerziellen Produktionen geht es in erster Linie darum, dass die Spiele Spaß machen, faszinieren und fesseln ̶ genau wie bei besonders erfolgreichen Büchern oder Filmen."

Gibt es Kompetenzen, von denen Sie sagen würden, dass sie sich nirgends so gut erlernen lassen wie in Games?

Çiğdem Uzunoğlu: Einerseits lehren uns Games generell den Umgang mit Frust und dem Scheitern, da in vielen Spielen langfristig nur Erfolg hat, wer in der Lage ist, aus den eigenen Fehlern zu lernen. Da den meisten Games irgendein System zugrunde liegt, eigenen sie sich auch besonders gut, um Zusammenhänge zu vermitteln: Was bewirkt mein Handeln? Oder: Welche Auswirkungen haben einzelne Änderungen auf einen größeren Prozess? Laut einer aktuellen Studie von PwC setzen Personalverantwortliche, die bereits mit Serious Games arbeiten, die Spiele vor allem beim Training von Soft und Hard Skills sowie der kognitiven Fähigkeiten ihrer Mitarbeiter ein. Digitale Spiele finden heute zudem verstärkt in der Aus- und Weiterbildung Anwendung. Ihre Interaktivität hilft, komplexe Lernstoffe zu vermitteln sowie Wissen zu festigen.

Welche Einsatzmöglichkeiten und Chancen sehen Sie für Unternehmen, wenn es darum geht, Kompetenzen spielebasiert zu vermitteln?

Çiğdem Uzunoğlu: Games sind für viele Menschen heute der Türöffner zur digitalen Welt. Wenn es um digitale Themen geht, kann man Menschen mit Gamification und Serious Games genau dort abholen, wo für sie der Alltag beginnt. Laut PwC misst über die Hälfte aller Personalverantwortlichen, die bereits Serious Games einsetzen, diesen Spielen einen deutlichen Mehrwert bei. Dasselbe gilt für ihre Kollegen und Vorgesetzten: Der Spaß am Spiel helfe dabei, Arbeitsabläufe besser zu verstehen und zu bewerkstelligen. Zudem könne jeder in seinem Tempo vorgehen und müsse keine Angst vor echten Konsequenzen haben. Gleichzeitig seien die Ergebnisse gut auswertbar und vergleichbar. Das größte Potenzial für Serious Games sehen Personaler deswegen im Ausbildungsprozess.

Sind Computerspiele in der Lage, sich selbst infrage zu stellen? Anders gefragt: Können Computerspiele für eine maßvolle Nutzung digitaler Games sensibilisieren?

Çiğdem Uzunoğlu:  Spiele, die sich selbst auf inhaltlicher Ebene hinterfragen, gibt es schon länger. Der deutsche Titel „Spec Ops: The Line“ dekonstruiert beispielsweise das Bild des heroischen Soldaten und des gerechten Krieges. Im Klassiker „Metal Gear Solid 2“ wird der Protagonist am Ende hingegen mit der Tatsache konfrontiert, dass seine Realität nur eine Simulation ist und er lieber mal „die Konsole abschalten“ sollte. Unabhängig von solchen inhaltlichen Auseinandersetzungen gibt es auch konkrete Mechanismen, die darauf hinweisen, dass eventuell zu lange gespielt wird – zum Beispiel ermüdende Spielfiguren oder entsprechende Texteinblendungen.

Kommen wir nun zum Thema des diesjährigen Wissenschaftsjahres: Künstliche Intelligenz. KI hat einen starken Einfluss auf digitale Formate und Lösungen. Welche Veränderungen bringt die Technologie aus Ihrer Sicht für den Gaming Bereich mit sich und wie schätzen Sie diese ganz grundsätzlich ein?

Çiğdem Uzunoğlu: Künstliche Intelligenz hat in Games schon immer eine entscheidende Rolle gespielt, schließlich treten wir in Spielen gegen den Computer an – sofern es keine menschlichen Mitspieler gibt. Die Games-Branche hat somit die Entwicklung von KI mitgeprägt. Insbesondere bei aufwendigen Produktionen mit großen, lebendigen Spielewelten arbeiten im Hintergrund komplexe KI-Systeme, die auf unsere Interaktionen reagieren. In manchen Spielen können wir auch Beziehungen zu Figuren aufbauen, die vom Computer gesteuert werden. Je nachdem, wie wir im Spiel handeln, verändern sich diese Beziehungen. Auch hier wirken KI-Systeme im Hintergrund.

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Welche KI-basierten Serious Games kennen Sie und wo werden diese bereits erfolgreich eingesetzt?

Çiğdem Uzunoğlu: KI ist bei den meisten Games ein fester Bestandteil des Gesamtwerks genauso wie Grafik- oder Audiodesign. Das ist natürlich bei Serious Games nicht anders. Digitale Spiele reagieren durch Algorithmen auf unser Handeln beziehungsweise unsere Eingaben. Dabei handelt es sich um zumindest schwache KI-Systeme. Innovationen werden hier aktuell vor allem im Bereich großer Unterhaltungsspiele vorangetrieben. Vor einiger Zeit sorgte zum Beispiel der „Herr der Ringe“-Titel „Mittelerde: Mordors Schatten“ für viel Aufsehen. In dem Spiel lernen die KI-Gegner aus jedem Kampf und passen sich dem Verhalten der Spieler an. Sie „erinnern“ sich praktisch an vergangene Begegnungen.

Wo zeichnen sich aus Ihrer Sicht künftige Trends im Bereich KI-basierte Games ab?

Çiğdem Uzunoğlu: Es gibt besonders bei den großen internationalen Spieleproduktionen den Trend, noch realistischere Welten zu schaffen, die von nahezu lebensechten Figuren bevölkert werden. Damit eine Spielfigur möglichst echt wirkt und scheinbar intuitiv auf das Verhalten des Spielers reagiert, braucht es natürlich immer aufwendigere KI-Systeme. Letztendlich geht es also darum, mit Hilfe von KI virtuelle Menschen glaubhaft auf uns reagieren zu lassen.

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"Letztendlich geht es also darum, mit Hilfe von KI virtuelle Menschen glaubhaft auf uns reagieren zu lassen."

Gibt es aus Ihrer Sicht Grenzen beim Einsatz von KI in Computerspielen? Wo sehen Sie diese Grenzen?

Çiğdem Uzunoğlu: Wo die Grenzen verlaufen, wird in der Regel durch die aktuellen technologischen Möglichkeiten – und natürlich das Budget bestimmt. Gerade, was den zuletzt erwähnten Aspekt angeht, ist für die deutsche Games-Branche deshalb auch die Etablierung einer fortwährenden Games-Förderung auf Bundesebene so wichtig. Nur mit entsprechenden Mitteln können deutsche Entwicklerstudios sowohl im KI-Bereich als auch generell bei der Spieleproduktion mit internationalen Standorten mithalten.

Wir sind neugierig auf die anstehenden Projekte Ihrer Stiftung. Welchem fiebern Sie am meisten entgegen?

Çiğdem Uzunoğlu: Zunächst haben wir dieses Jahr mit dem von der Bundesbeauftragten für Kultur und Medien unterstützten Quartett der Spielekultur eine neue Veranstaltungsreihe über die kulturellen Aspekte von Games ins Leben gerufen. Daneben haben wir gemeinsam mit Bildung & Begabung das bundesweite Förderprogramm GamesTalente für Jugendliche gestartet. Im Sinne unserer Rolle als Brückenbauerin werden wir dieses Jahr außerdem auf der gamescom Vertreter*innen diverser Stiftungen sowie eine Gruppe Pädagog*innen über die Messe führen und ihnen die Besonderheiten der Branche näherbringen. Des Weiteren befinden sich bei uns aktuell gleich mehrere, zum Teil bundesweite Projekte mit renommierten Partnern wie der Konrad-Adenauer-Stiftung und der Stiftung "Erinnerung, Verantwortung und Zukunft" in der Antragsphase. Selbstverständlich warte ich hier gespannt auf die Rückmeldungen und Reaktionen.

Vielen Dank für das spannende Interview, Frau Uzunoğlu. Wir werden die Neuigkeiten rund um Ihre geplanten Projekte gespannt mitverfolgen und wünschen Ihnen viel Erfolg bei allem, was Sie sich vorgenommen haben!

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Ansprechpartner

Ich bin seit 2021 Teil des imc Newsroom Teams. Als Journalistin schlägt mein Herz für Content und Storytelling.

Ich finde es spannend zu beobachten, wie sich E-Learning und Digitalisierung auf die Arbeitswelt auswirken.

Mein Ziel ist es keinen Trend zu verpassen und Inhalte zu kreieren, über die man spricht.

Privat liebe ich es zu reisen und Tapas zu essen.

 

Themen: E-Learning Trends, Corporate Social Responsibility, Press and Influencer Relations, New Work

Nina Wamsbach, Communications Manager, imc AG
Nina Wamsbach
Communications Manager
E-Learning Punk Video Based Learning Weiterbildung Trends
E-Learning Punk

Watch out: Video-based Learning

Wenn E-Learning auf TedTalk trifft und Lerner zu YouTubern werden

Samstagmittag: Ein paar coole Zaubertricks für die Geburtstagsparty meines Neffen Tom schnell auf YouTube gelernt – ich fühle mich wie der nächste Houdini und die Gage für den Magier aus dem Internet ist gespart. Am nächsten Tag gibt es für Tom wie jeden Sonntag eine Folge Art Attack im Disney Channel. Während Tom seine Kreativität beim Hunde zeichnen auslebt, beseitige ich das Tortenchaos in der Küche.

 

"Was haben Tom und ich nun gemeinsam? Wir beide haben am Wochenende etwas dank Videos gelernt!"

 

Was in der Freizeit so super funktioniert, wird auch in Unternehmen immer beliebter. Zwar gibt es YouTube und How-to-Serien für Jung und Alt nicht erst seit gestern, aber dennoch: Video-based Learning ist der neue, heiße Scheiss in der Weiterbildung. Oder wie Josh Bersin sagt: „Video is the next text.“

Blurred Video Thumbnail

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Warum werden E-Learning Videos immer populärer?

YouTube hat mehr als eine Milliarde Nutzer – das ist fast ein Drittel aller Internetnutzer (YouTube). Der TedTalk von Sir Ken Robinson zum Thema „Do schools kill creativity“ hat über 58 Millionen Views. Die Anzahl an Videos und Videozugriffen im World Wide Web steigt, mit ihr die Zahl an Hobbyfilmern. Das liegt nicht zuletzt daran, dass die Smartphone-Möglichkeiten, was das Thema Video angeht, immer besser werden. Man kann also sagen:

INFO

Videos sind einfach zu erstellen & einfach zu konsumieren.

Ein Trend, den sich nun auch die Unternehmen zunutze machen möchten, um von den Vorteilen des visuellen Lernens zu profitieren – aber auch, weil Videos einfach so gut zu den Weiterbildungstrends „Mobile Learning“ und „Microlearning“ passen.

WATCH OUT

Das sind die Vorteile von Lernen mit Hilfe von Video

Notebook with a video play button

Der Mensch ist ein visuelles Wesen. Bereits in der Steinzeit lernte er, auf Bewegungen zu achten und somit Feinde und Gefahren frühzeitig zu bemerken. Auch heute erregt Bewegtbild noch seine Aufmerksamkeit. Weiterhin helfen uns Videos, Informationen schneller zu verstehen und verarbeiten – genauer gesagt 60.000 Mal schneller als Textbotschaften. Und Lernen ist schließlich Informationsverarbeitung.

 

Die Gedächtnis-Meister machen es vor: Wollen sie sich lange Zahlenketten merken, verknüpfen sie diese verbalen Botschaften in der Regel mit visuellen Bildern vor ihrem geistigen Auge. Dies aktiviert unterschiedliche Hirnareale, was den Lernerfolg steigert.

FORMATE

Das sind die 5 wichtigsten Trainingsvideo-Formate

So weit so gut, an Videos führt also kein Weg vorbei. Doch welche Formate gibt es und für welche Lernszenarien eigenen sie sich? Hier kommen unsere Top 5:

Icon representing Screenrecording

Screen-Recordings für Performance Support

Screen-Recordings eignen sich besonders gut für kurze Software How-to´s. Zudem lassen sich die Recordings leicht von Lernern selbst erstellen, Stichwort User-generated Content.

Erklärvideos für komplexe Zusammenhänge

Einfache Zeichnungen oder Animationen im Comicstil können in kurzen Erklärvideos auch komplexe Inhalte anschaulich erklären und auf den Punkt bringen.

Icon representing Interactive

Interaktive Videos für mehr Engagement

Dadurch, dass die Lerner auf die Inhalte reagieren müssen und somit den weiteren Verlauf der Geschichte mit beeinflussen, wird Passivität auch bei längeren Inhalten vorgebeugt und das Engagement steigt.

Icon representing Storybased Learning

Story-based Videos zur besseren Identifikation

Werden in Videos reale Menschen in Situationen, die der Lerner aus seinem eigenen Alltag kennt, gezeigt, steigert das die Identifikation mit den Lerninhalten.

Icon representing 360°

360°-Videos zum besseren Erforschen

Drehbare 3D- oder 360°-Ansichten ermöglichen es, ein neues Produkt oder auch einen unbekannten Ort bis in die tiefsten Winkel zu erkunden.

TIPPS & TRICKS

Tipps zur Erstellung von Videotrainings

Zum Abschluss gibt es noch für alle, die jetzt am liebsten direkt ein wenig Hollywood-Glanz in ihre Weiterbildungswelt bringen wollen, einige Tipps zur Erstellung der Lernvideos.

 

Hier kommen unsere Tipps, quick and dirty:

  • Keep it short and simple (KISS). Kurze Videos halten Lerner bei der Stange.
  • Verliert eure Zielsetzung und Zielgruppe nicht aus dem Blick.
  • Kombiniert gezielt visuelle und auditive Reize für einen maximalen Lernerfolg.
  • Aber: Denkt an Untertitel. Schließlich werden die meisten Videos mobil, ohne Ton abgespielt.
  • Ermöglicht euren Lernern die Kontrolle über die Inhaltsauswahl dank aussagekräftiger Titel und Playlists.

 

Während Asterix und Obelix nun also Rom erobern, hoffen wir, dass ihr mit unseren Tipps Herz und Hirn eurer Lerner erobert. Die nächste Ausgabe E-Learning Punk nächsten Monat wird sich dem Thema „Blended Learning“ widmen.

Ansprechpartner

Seit 2014 bin ich Teil des Marketing & Communication-Teams bei der imc. Mein Herz schlägt für kreative Kampagnen, spannenden Content und digitale Innovationen. Mein Ziel ist es, das Thema Digitalisierung erlebbar zu machen – verständlich und einfach auf den Punkt. Meine Leidenschaften neben dem Beruf sind gute Bücher und Sport.   Über Feedback zur Reihe freue ich mich jederzeit an [email protected].
Photo of Vanessa Klein
Vanessa Klaes
Senior Event and Communication Manager