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Serious Games
So erfolgreich sind Spiele im Unterricht

Serious Games und Gamification als Lernbooster

Daten, Fakten, Zahlen: So erfolgreich sind Spiele im Unterricht

Wenn man sich mit digitalen Spielen in Lernkontexten beschäftigt, stößt man schnell auf den Begriff „Serious Games“. Gemeint sind damit Spiele, die nicht nur zur Unterhaltung dienen, sondern noch einen anderen, „ernsten“ Zweck verfolgen – nämlich, dass etwas gelernt werden soll. Durch spielerische Handlungen werden somit Wissen oder Fertigkeiten vermittelt. Sie eigenen sich sowohl live im Unterricht, als auch für die Vor-und Nachbereitung von Lerneinheiten.

 

Lebendiges und entdeckendes Lernen wird immer mehr in Schulen eingesetzt, steigert es doch die Motivation und die Freude am Lernen. Aber längst nicht alle Lehrverantwortlichen haben schon das Potenzial von Serious Games und Gamification erkannt. Denn der Einsatz von digitalen Spielen oder Spiel-Elementen im Unterricht kann durchaus als Lernbooster angesehen werden.

 

Um auf das Potenzial von Gamification-Elementen und Serious Games im Unterrichtskontext aufmerksam zu machen, haben wir uns auf die Suche nach ein paar Fakten gemacht. In unserer neuesten Infografik haben wir Umfrage-Ergebnisse zusammengetragen, die zeigen, ob das spielerische Lernen als effektive Methode wahrgenommen wird und wie insbesondere Schüler*innen und Studierende ihren Lernerfolg einschätzen.

Infographic Serious Games im Unterricht

Infografik des Monats: Serious Games und Gamification als Lernbooster

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Die Infographik des Monats können Sie kostenlos als PDF herunterladen.

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Infographic Gamification

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Wir haben zusammengefasst, welche Gamification Elemente es gibt und wie sie zur spielerischen Wissensvermittlung im Unterricht genutzt werden können.

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Ich arbeite seit März 2019 im Marketing & Communication Team der imc. Kommunikation, kreativer Content und Social Media sind meine Leidenschaft.

 

Komplexe Inhalte verständlich zu erklären und damit das Thema eLearning jedem zugänglich zu machen, sind täglich spannende Herausforderungen.

 

Privat liebe ich es zu lesen und reise gerne und viel. Über Feedback oder Anregungen freue ich mich jederzeit!

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Nadine Kreutz
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Gamification
Elemente aus der Welt der Spiele und ihr Einsatz im Unterricht

Spiel und Spaß im Unterricht dank Gamification

Wie Gamifizierung neue Möglichkeiten zur Wissensvermittlung im Unterricht eröffnet

Spiele im Unterricht? Längst keine Seltenheit mehr! Damit meinen wir natürlich nicht, dass im Klassenzimmer Videospiele gespielt werden sollten. Die Rede ist von Spielelemente, die sowohl aus dem Bereich der Video- und Computerspiele stammen als auch aus klassischen Brett- und Kartenspielen. Klingt vielleicht erstmal skurril, hat aber durchaus einen pädagogischen Mehrwert. 

 

Durch Gamification-Elemente wird eine Lernumgebung geschaffen, in der sich die Schüler*innen weiterentwickeln und positive Lernerfahrungen sammeln. Das steigert nicht nur die Konzentration beim Lernen, sondern auch die Motivation und Freude. Immer mehr Lehrkräfte setzen daher auf den Einsatz der Spielelemente bei der Unterrichtsgestaltung.   

 

Wir haben uns einen Überblick verschafft und zusammengefasst, welche Elemente das sind und wie sie passend eingesetzt werden können.  

Die wichtigsten Infos rund um das Thema Gamification im Unterricht haben wir auf einer Infographik zusammengefasst, die auch kostenlos zum Download bereit steht.

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Infografik des Monats: Spiel und Spaß im Unterricht dank Gamification 

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Learning Nuggets – Wissen in kleinen Bissen

Wir zeigen, welche Vorteile Learning Nuggets mit sich bringen und warum sie sich ideal für die Unterrichtsgestaltung eignen.

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Header eLearning Punk 2D Maps
Struktur eines Map-Trainings
Vorteile von 2D Maps

Tipps für die konzeptionelle Nutzung von 2D Maps im E-Learning

Lerninhalte auf einer Karte anzuordnen kann viele Vorteile bringen

Lerninhalte sollen begeistern, ja sogar mitreißen. Am besten gebrandet sein und fancy aussehen. Die Videospiel-Generation soll sich wiederfinden und die traditionellen Lerner nicht auf der Stecke bleiben. Ganz schön viele Anforderung an moderne Learning Experiences.

Daher entscheiden sich viele Unternehmen und Organisationen für sogenannte Map-Trainings. Auch wenn Google-Maps den meisten bekannt sein dürfte, ist nicht sofort klar, wie sich das Prinzip auf E-Learnings übertragen lässt.

 

Wir klären heute den Unterschied zwischen einer 2D und einer 3D Map und beleuchten exemplarisch die Struktur eines 2D Map-Trainings und dessen Vorteile im E-Learning.

Deutsche Bahn 2D Map

Die Unterschiede zwischen 2D und 3D Map

Der wohl wichtigste Unterschied zwischen 2D und 3D Maps ist die benötigte Browser Performance. 3D Maps werden live im Browser gerendert, das bedeutet, dass sie mehr Rechenleistung und eine sehr stabile Netzwerk- bzw. Internetverbindung benötigen. Dafür sind 3D Karten bewegbar und können aus verschiedenen Perspektiven, eben dreidimensional betrachtet werden.

 

Eine 2D Map ist nicht bewegbar, obwohl man diesen Eindruck gewinnen kann, da man sich über eine 2D Map bewegen kann, wie über eine zweidimensionale Karte. Dieses Prinzip wird zum Beispiel in vielen Strategiespielen eingesetzt. Die Map basiert auf Bildern, wobei man nicht die Perspektive ändern kann. Der Vorteil hier ist, dass größere Welten realisierbar sind und weniger Browser Performance nötig ist.

Gif Mickey Maus

2D Animation

2D bedeutet nicht statisch. Innerhalb einer 2D Welt können einzelne Elemente bewegungsanimiert und dynamisch sein. Man spricht dann von einer 2D Animation. Hierdurch entsteht auch auf einer 2D Map immer etwas lebendiges. Auch 3D Grafiken können in eine 2D Map integriert werden.

Der Einstieg: auf der Karte ankommen

Wie bei den meisten Learning Experiences bietet es sich an, zu Beginn eine Einführung zu haben. Die Einführung kann in Form eines Chatfensters oder einer hierfür angelegten Seite auf der Map „erscheinen“ oder „aufpoppen“ und sollte kurz die Story beziehungsweise die Thematik des Trainings umreißen. Vorteilhaft ist es hier direkt zu klären, was die Aufgabe bei diesem Training ist und welche Zielsetzung man hat. Der Vorteil einer unmittelbaren Einführung direkt auf der Map ist die volle Konzentration der Lernenden, da sie die Lernwelt nicht verlassen müssen.

Deutsche Bahn 2D Map

Einstiegspunkt 2D Map Deutsche Bahn

Der Hauptteil: die Karte lesen und lernen

Der Hauptteil sollte unbedingt selbsterklärend funktionieren. Das setzt voraus, dass die Map auch intuitiv bedienbar ist. Um eine gewisse Führung auf der Karte zu erreichen, kann man einzelne Aufgaben zum Beispiel erst nach und nach freischalten. Dann ist die Reihenfolge klar, ohne dass man es dem Lernenden explizit erklären muss. Vielmehr entdeckt er seine Lerninhalte selbst, also explorativ. Die Navigation führt über die 2D Map zu einzelnen Spots, die man dann „besuchen“ kann. Zum Beispiel ist ein Gebäude auf der Map abgebildet, das mit einem Klick betreten wird, wo dann die nächste Aufgabe oder ein Learning Nugget auf den Lernenden wartet.

2D Map Deutsche Bahn

2D Map Deutsche Bahn

Zwischenscreens oder Achievement Anzeigen können den Hauptteil zusätzlich strukturieren, wenn diese als Meldung über der Map aufpoppen. Das bietet dem Lernenden Orientierung, zeigt ihm die nächste Aufgabe, seinen Fortschritt oder weitere Möglichkeiten an. Um das Ganze noch übersichtlicher zu gestalten kann man einzelne Locations auf der Map auch mit Sprungmarken versehen. So kann man den User zielgerichtet von einer Aufgabe zum dazugehörigen Lerninhalt navigieren.

Interaktives und exploratives Lernen

Wichtig:

Der Lernende sollte die Map, also seine Lernwelt, nicht verlassen müssen und dort alles finden was er zur Zielerfüllung braucht. Zum Beispiel Chatfenster, die sich direkt auf der Map öffnen oder Content Nuggets, Inhalte und Infos die als Overlay über der Karte angezeigt werden.

Der Abschluss: die Karte wieder verlassen

Ein deutlich erkennbarer Abschluss einer Lerneinheit oder einer Aufgabe ist auch auf einer 2D Map wichtig, um dem User mitzuteilen, dass er einen Teil oder sogar das ganze Training erfolgreich gemeistert hat. Die Möglichkeiten sind sehr vielfältig und sollten zur gesamten Storyline des Trainings passen. So kann man zum Beispiel eine Liste mit Checkpoints nutzen, auf der am Ende alle Aufgaben abgehakt sind oder eine Meldung im Chatfenster einblenden.

well done message

Erfolgsnachricht am Ende eines Trainings oder Trainingsmoduls

Noch Fragen?

Kann ein Map-Training auch schnell gehen?

Um das explorative Erlebnis einer Map beizubehalten und trotzdem ein Training in kurzer Zeit schaffbar zu gestalten, kann man Zeit sparen, indem man die Inhalte knapphält, die Bedienung strafft oder stringent auf der Map navigiert. Wichtig ist, dass es aufregend ist und man trotzdem gezielt lernen kann.

 

Wie spielerisch darf ein Map-Training sein?

Die Learner Experience muss im Vordergrund stehen. Deshalb sollte es keine unnötigen Aktionen/Locations auf der Map geben.

 

Ist das nicht zu aufwendig in der Produktion?

Eine 2D Map kann sogar verhältnismäßig wenig Aufwand bedeuten, da die Welt, die erschaffen wird, maßgeblich zu einer spannenden Learning Experience beiträgt. Lernnuggets/ Unterseiten können daher von einer Integration in die Map profitieren, weil so wiederum Aufwände in deren Konzeption reduziert werden.

 

Ist das nicht viel zu teuer?

Das Format 2D Map erfordert von unseren Experten nicht unbedingt mehr konzeptionelle Arbeit und ist somit auch für schmale Budgets eine sehr gute Alternative zur 3D Map.

 

Und was sind weitere Vorteile gegenüber einer 3D Map?

Gute Performance, geringerer Aufwand, weniger Zeit beim Seitenaufbau.

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Rapid Content Development: Wenn es schnell gehen muss

Manchmal muss es schnell gehen: Auch bei der Erstellung von digitalen Trainings. Wir schauen uns an, warum es nicht immer gut, aber durchaus machbar ist, Lerninhalte zügig zu digitalisieren.

Gamification bringt Corporate Learning auf ein neues Level

Dass Game Based Learning als Motivationsbooster für E-Learnings funktioniert, liegt schon in der Kindheit verankert. Wir haben für euch die gängigsten Spieletypen und praktische Beispiele für Einsatzmöglichkeiten zusammengefasst.

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Ich bin seit 2021 Teil des imc Newsroom Teams. Als Journalistin schlägt mein Herz für Content und Storytelling.

 

Ich finde es spannend zu beobachten, wie sich E-Learning und Digitalisierung auf die Arbeitswelt auswirken. Mein Ziel ist es keinen Trend zu verpassen und Inhalte zu kreieren, über die man spricht.

Privat liebe ich es zu reisen und Tapas zu essen.

 

Themen: E-Learning Trends, Corporate Social Responsibility, Press and Influencer Relations

Nina Wamsbach, Communications Manager, imc AG
Nina Wamsbach
Communications Manager
Trendspotting
Die E-Learning Content Themen für 2022

Das sind die E-Learning Content Trends für dieses Jahr

Interview mit Falk Hegewald, Director E-Learning bei der imc

Neues Jahr neues Glück. Oder in unserem Fall neue Content Trends, an denen dieses Jahr im Corporate Learning keiner vorbeikommt. Gemeinsam mit Falk Hegewald, Director E-Learning bei der imc, schauen wir uns an, was Unternehmen im kommenden Jahr nicht verpassen sollten.

INFO

Falk Hegewald kommt eigentlich aus dem Design Bereich. Studiert hat er zunächst Grafikdesign, dann Gamedesign. Durch die imc ist er vor neun Jahren mit der E-Learning Branche in Berührung gekommen und dabeigeblieben. „Mich hat es damals gereizt in dieser E-Learning Welt etwas Neues zu machen. Damals war das alles noch sehr 90s,“ so Hegewald. Bei der imc verantwortet er den Bereich Content mit Standard- und Individual-Contents weltweit.

e-Learning Trends

Jetzt geht’s erst richtig los: 3D, VR und Metaverse

Für Falk Hegewald steht fest, dass die nächsten großen Veränderungen uns nicht nur 2022 begleiten werden. Viele große Unternehmen treiben die Themen Virtual Reality und Metaverse voran. So kaufte vor Kurzem Nike ein Designstudio auf, das NFTs und virtuelle Sneaker „herstellt“.

 

„Kerntreiber für ein Metaverse ist eine Welt zu schaffen, in der man spielen kann. Aber wir werden dort auch Arbeitsräume haben. Virtuelle Besprechungsräume sind bereits der Anfang,“ weiß Hegewald, „deshalb werden wir dieses Jahr auch unseren 3D Bereich im Content bei imc weiter ausbauen, damit wir eben schnell dabei sein können, wenn es um die Erschaffung solcher digitalen Welten und Umgebungen geht.“

INFO

Metaverse:

Unter dem Begriff Metaverse versteht man das Verschmelzen der realen mit allen virtuellen Welten zu einem großen kollektiven virtuellen Raum. Es gibt offene und geschlossene Plattformen innerhalb des Metaverse. Unternehmen können dort eigene Welten und digitale Produkte kreieren und auch verkaufen. Ähnlich wie in der Realwelt.

Engaging Content und Adaptives Lernen

Ein weiterer Fokus liegt in diesem Jahr auf „more engaging content“, also auf Inhalten, die die Lerner nicht nur motivieren, sondern regelrecht mitreißen sollen. Aber es müssen nicht immer Games sein, weiß Falk Hegewald: „Das können auch neue mitreißende Aktionen und Formate sein. Der Bedarf nach packenden Trainings ist bereits da, denn die Unternehmen haben erkannt, dass sie die Mitarbeiter noch mehr abholen müssen und da sind wir als Premium Content Anbieter diejenigen, die das leisten können.“

 

Adaptives Lernen wird in diesem Jahr auch ein inhaltliches Thema werden. Bisher hat man vor allem darauf geachtet, dass die Learning Management Systeme über intelligente Schnittstellen verfügen, um Trainings sinnvoll zu verteilen. Skill Management, wird aber in Zukunft auch über die Inhalte passieren. Falk Hegewald ist sich sicher, dass anpassungsfähiger E-Learning-Content dieses Jahr gefragt sein wird: „Nicht jeder muss alles lernen. Mitarbeitende kommen mit unterschiedlichen Wissensständen in dasselbe Training. Diese Wissensstände abzufragen und mit entsprechenden Tools den Inhalt zu verteilen ist am besten machbar, wenn auch der Content adaptiv ist.“

Adaptives Lernen

Premium Standard Content wird nächstes Jahr ein großes Thema

Ein persönliches Highlight für Falk Hegewald war im vergangenen Jahr das Awareness Game „Cyber Crime Time“ zum Thema IT Security, bei dem der Lerner in die Rolle eines Hackers schlüpft. Schritt für Schritt lernt er so die häufigsten Cyberangriffe aus erster Hand kennen. „Das ist mehr als der Standard-Content, den man kennt, sowohl von der Konkurrenz als auch von uns. Wir wollten etwas machen, das die Mitarbeitenden auch wahrnehmen.“ Doch das war nur der Startschuss.

 

Cyber Crime Time soll in diesem Jahr um weitere Trainings und Learning Nuggets, also kleinere Lerneinheiten, erweitert werden. „Wir wollen eine ganze Trainingswelt für IT Security erschaffen, um Cyber Crime Time für unsere Kunden spannend zu halten,“ erklärt Hegewald.

Premium Standard Content der imc

Im Corporate Bereich, also bei den Individual Contents gab es für Falk Hegewalds Department im letzten Jahr ebenfalls viel zu tun. Es wurden viele komplexe Lerninhalte geschaffen und auch komplette Digital Learning Journeys kreiert. Von Onboarding, über Unternehmensstrategien bis hin zu spannenden Vertriebstrainings, wie zum Beispiel für Jägermeister war alles dabei. „Generell haben viele unserer Kunden im letzten Jahr mehr gewagt, wenn es um die Ausgestaltung der Inhalte geht. Das ist schon eine tolle Entwicklung, aber da könnte man sich im nächsten Jahr noch mehr trauen, was die Kreativität bei den Stories und im Design angeht,“ so Hegewald.

Meisteracademy

Die Jägermeister Meisteracademy

Der „War for Talents“ geht in die nächste Runde

Unternehmen sind immer auf der Suche nach Talenten, um diese dann langfristig an sich zu binden. Dabei spielen das richtige Onboarding und die Mitarbeiterentwicklung eine immer größere Rolle.

 

Nur wenn die Weiterbildungsinhalte eingestaubt und altbacken sind wird das schwierig, weiß Falk Hegewald: „Die jungen Leute, die in die Unternehmen strömen sind ganz andere Dinge gewohnt und haben ein völlig anderes Mediennutzungsverhalten. Da steht man als Unternehmen schnell vor der Herausforderung die jungen Talente engaged zu halten.“

Ein wichtiger Punkt wird daher in Zukunft sein Onboarding sowie Weiterbildung auf allen Endgeräten zugänglich zu machen, um der neuen Generation der Mitabeiter*innen ein zeit– und ortsunabhängiges Lernen zu ermöglichen.

 

Als Bereichsleiter freut sich Falk Hegewald selbst auch immer über neue Kolleg*innen, die zum Beispiel direkt von der Uni kommen und frische, spannende Ideen mitbringen. „Solche Impulse sind enorm wichtig, wir müssen als Content Abteilung immer offen für neues sein.“

Es kommt immer mehr eine Generation in die Entscheider Rollen, die auch mit einem Gameboy aufgewachsen ist und somit auch offener für neue Ideen im Corporate Learning ist.
Falk Hegewald
Director E-Learning
imc AG

Und auf was freut sich der Content Director dieses Jahr?

„Auf spannende Neukunden und neue Kundenprojekte. Persönlich würde ich gerne die anderen Standorte der imc mal wieder besuchen und die Mitarbeiter*innen treffen, die man noch gar nicht persönlich kennt.“

 

Also wir in Saarbrücken freuen uns auf dich, lieber Falk!

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Cyber Crime Time

Awareness Trainings sind der Schlüssel zum Erfolg bei der Prävention von Cyber-Attacken

Cyberkriminalität ist auf dem Vormarsch. Längst sind es nicht mehr nur eine Handvoll krimineller Hacker, die an unsere Daten und leider auch an unser Geld wollen. Erfahren Sie in diesem Artikel, wie Awareness Trainings ihre IT Sicherheit verbessern.

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Cyber Crime Time E-Learning screen
Cyber Crime Time
Mehr IT-Sicherheit durch gezielte Mitarbeiterschulungen

Awareness Trainings: Der Schlüssel zum Erfolg bei der Prävention von Cyber-Attacken

Es gibt zwei Arten von Unternehmen: Die, die bereits gehackt wurden und die, die es noch werden

Mobile Daten, freie Internetzugänge und Remote Work – was uns flexibel macht, macht uns leider auch angreifbar. Cyberkriminalität ist auf dem Vormarsch. Längst sind es nicht mehr nur eine Handvoll krimineller Hacker, die an unsere Daten und leider auch an unser Geld wollen.

 

Um sich zu schützen, müssen Unternehmen ein funktionierendes IT-Security Management aufbauen – es reicht nicht mehr nur technische Maßnahmen zu ergreifen, der „Faktor Mensch“, also jeder Mitarbeitende einer Firma, ist die bedeutendste Komponente für erfolgreiche IT-Sicherheit. Eine Möglichkeit das Bewusstsein für die Gefahren von Cyber-Attacken zu schärfen, sind sogenannte Awareness Trainings. Denn schon das Wissen über mögliche Gefahren kann es kriminellen Hackern schwerer machen.

Cyber Crime time

Cyber Crime hat viele Gesichter

Man braucht keine Programmierkenntnisse, um zu hacken: Beim Social Hacking rufen Täter beispielsweise ausgewählte Personen an und fragen diese unter vorgeschobenen Gründen nach ihrem Passwort. Wenn das Opfer sein Passwort dann auch tatsächlich nennt, werden psychologische und sprachliche Fähigkeiten genutzt. Technische Fähigkeiten, die man klassischerweise mit dem Begriff des Hackens verbindet, kommen dabei nicht zum Einsatz.

 

Umso wichtiger ist es, die eigene Belegschaft für solche Bedrohungen zu sensibilisieren, denn die Gefahren sind vielfältig. Wer weiß schon aus dem Stehgreif was es mit Malware und Ransomware, Identity Fraud, Phishing oder Social Engineering auf sich hat?

Roman Muth

Roman Muth, Security Officer und Direktor für Cloud Solutions und Architektur, imc AG

Aber Achtung! Nicht nur große Firmen oder DAX Konzerne sind potenzielle Opfer, weiß Roman Muth, Security Officer und Direktor für Cloud Solutions und Architektur bei der imc AG: „Neuerdings sind oft mittelständische Unternehmen das Ziel von Cyberkriminalität, da große Unternehmen heutzutage in der Regel besser geschützt sind. Das Vorgehen ist aber ähnlich. Die Drahtzieher gehen zuerst die Mitarbeiter an, um Schwachstellen zu finden und Informationen zu erlangen, womit sie dann der Firma schaden können und eventuell auch Geld erpressen können.“

Awareness schaffen durch spielerisches Lernen

Um Mitarbeitende nachhaltig zu schulen, müssen sie zunächst für ein Thema sensibilisiert werden und es muss Aufmerksamkeit geschaffen werden.

 

Damit ein Training, wie abstrakt das Thema auch sein mag, wirklich beim Schulungsteilnehmer ankommt, muss es zwei Dinge erfüllen: Es muss seine Aufmerksamkeit fesseln und die Relevanz für den eigenen Arbeitsalltag aufzeigen. Theoretische Konstrukte, die dem Mitarbeitenden fremd sind und nichts mit seiner Arbeitsrealität zu tun haben, werden schneller vergessen als der letzte Tab zu geklickt wird.

 

Die imc hat aus diesem Grund ein Awareness Game entwickelt, um genau dieses Ziel zu erreichen und die Motivation der Lerner zu steigern, sich mit IT Security auseinander zu setzen.

Cyber Crime Time E-Learning Header

Bei Cyber Crime Time schlüpft der Lerner in die Rolle eines Hackers. Schritt für Schritt lernt er so die häufigsten Cyberangriffe aus erster Hand kennen. Nach und nach füllt der Lerner – oder besser gesagt der Hacker – sein „Hacker-Toolkit“, um über die Mitarbeiter einer fiktionalen Firma an geheime Informationen zu gelangen.

 

Ist der persönliche Ehrgeiz erstmal geweckt, dieses Unternehmen zu „hacken“ und den Auftrag des geheimnisvollen Auftraggebers zu erfüllen, werden die wichtigsten Regeln zur Vermeidung von Cyberattacken schon fast nebenbei erlernt.

Cyber Crime Time E-Learning logo

GOOD TO KNOW

„Cyber Crime Time“ lässt sich in jedes Learning Management System (LMS) integrieren und kann so zu den Standardtrainings eines Unternehmens hinzugefügt werden. Wer keine Anbindung an ein LMS wünscht, muss aber nicht auf seine persönliche Hacker-Erfahrung verzichten. Denn das Spiel lässt sich auf allen Endgeräten auch als Online-Version spielen und das für Single-User sogar kostenlos.

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Future of Work im Interview mit Çiğdem Uzunoğlu

Kompetenzvermittlung dank digitaler Games? Das geht! Im Interview mit Çiğdem Uzunoğlu klären wir, wie Computerspiele und Weiterbildung zusammen passen und wie Serious Games effektiv eingesetzt werden können.

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Ich finde es spannend zu beobachten, wie sich E-Learning und Digitalisierung auf die Arbeitswelt auswirken. Mein Ziel ist es keinen Trend zu verpassen und Inhalte zu kreieren, über die man spricht.

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Future of Work
Digitale Games in der Weiterbildung

Computerspiele in der Weiterbildung

Im Interview mit Çiğdem Uzunoğlu, Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur

„Games haben die Entwicklung von KI-Anwendungen mitgeprägt“

Çiğdem Uzunoğlu ist seit Februar 2018 Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur. Im Interview wollten wir von der Games Expertin wissen, wie Computerspiele und Weiterbildung zueinander passen und welche Kompetenzen sich mithilfe digitaler Games am besten vermitteln lassen. Außerdem haben wir Frau Uzunoğlu gefragt, auf welche Veränderungen sich Spielefans aufgrund des massiven technologischen Fortschritts im Bereich künstliche Intelligenz künftig einstellen können.

Çiğdem Uzunoğlu
Çiğdem Uzunoğlu, Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur
future of work robot with gamepad

Hallo Frau Uzunoğlu. Schön, dass Sie Zeit für unser Interview zum Thema (Serious) Games gefunden haben. Auf die Antwort auf unsere erste Frage sind wir besonders gespannt. Haben Sie ein Lieblingscomputerspiel?

Çiğdem Uzunoğlu: Ein absolutes Lieblingscomputerspiel habe Ich nicht. Zurzeit spiele ich unter anderem sehr gerne das Spiel Supertype. Es ist ein simples und gleichzeitig faszinierendes Spiel. Darin können die Spieler vor allem ihre Kompetenzen im Bereich Physik und ihr Abstraktionsvermögen trainieren, indem sie kleine Rätsel lösen.

Das klingt kurzweilig und gleichzeitig anspruchsvoll. Ziel der Stiftung, die Sie leiten, ist es, wirtschaftliche, technologische, kulturelle und gesellschaftliche Potenziale eben solcher anspruchsvollen digitalen Spiele aufzuzeigen. Das klingt ziemlich umfassend und auch recht ambitioniert. Was steckt konkret hinter dieser Mission?

Çiğdem Uzunoğlu: Hinter Games stehen Inhalte, Design-Ansätze und Technologien, die wegweisend für das digitale Zeitalter sind. Für die Anwendung außerhalb der Games-Branche sind diese Komponenten von Games aber bisher kaum erschlossen. Unsere Stiftung möchte das ändern. Wir glauben an eine Gesellschaft, die mithilfe von Games die Digitalisierung gestaltet, dank Gamification neue Wege des Problemlösens beschreitet und digitale Spiele als Bereicherung ihrer kulturellen Identität begreift. In diesem Sinne sehen wir uns als Brückenbauerin zwischen Games-Branche, Gesellschaft und anderen Wirtschaftsbereichen. Wir zeigen Möglichkeiten der Zusammenarbeit auf und schaffen neue Verbindungen zwischen Akteuren aus unterschiedlichen Feldern. Deshalb sprechen wir in Bezug auf unsere Arbeit auch von einem Crossover-Ansatz.

Was macht aus Ihrer Sicht ein wertvolles Computerspiel aus?

Çiğdem Uzunoğlu: Games sind Kulturgüter. Grundsätzlich liegt jedem Spiel ein bestimmter Wert zugrunde, denn es handelt sich ja immer um ein kulturelles Erzeugnis, das unter bestimmten Umständen von bestimmten Menschen erschaffen wird. Bei kommerziellen Produktionen geht es in erster Linie darum, dass die Spiele Spaß machen, faszinieren und fesseln ̶ genau wie bei besonders erfolgreichen Büchern oder Filmen. Natürlich gibt es Spiele, die auf relevante Themen aufmerksam machen oder es sich zum Ziel gesetzt haben, einen bestimmten Inhalt zu vermitteln. Das trifft auf die Spiele zu, die wir als Serious Games bezeichnen. Aber auch ein abstraktes Spiel ohne eindeutige Aussage kann künstlerischen Wert haben.

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"Bei kommerziellen Produktionen geht es in erster Linie darum, dass die Spiele Spaß machen, faszinieren und fesseln ̶ genau wie bei besonders erfolgreichen Büchern oder Filmen."

Gibt es Kompetenzen, von denen Sie sagen würden, dass sie sich nirgends so gut erlernen lassen wie in Games?

Çiğdem Uzunoğlu: Einerseits lehren uns Games generell den Umgang mit Frust und dem Scheitern, da in vielen Spielen langfristig nur Erfolg hat, wer in der Lage ist, aus den eigenen Fehlern zu lernen. Da den meisten Games irgendein System zugrunde liegt, eigenen sie sich auch besonders gut, um Zusammenhänge zu vermitteln: Was bewirkt mein Handeln? Oder: Welche Auswirkungen haben einzelne Änderungen auf einen größeren Prozess? Laut einer aktuellen Studie von PwC setzen Personalverantwortliche, die bereits mit Serious Games arbeiten, die Spiele vor allem beim Training von Soft und Hard Skills sowie der kognitiven Fähigkeiten ihrer Mitarbeiter ein. Digitale Spiele finden heute zudem verstärkt in der Aus- und Weiterbildung Anwendung. Ihre Interaktivität hilft, komplexe Lernstoffe zu vermitteln sowie Wissen zu festigen.

Welche Einsatzmöglichkeiten und Chancen sehen Sie für Unternehmen, wenn es darum geht, Kompetenzen spielebasiert zu vermitteln?

Çiğdem Uzunoğlu: Games sind für viele Menschen heute der Türöffner zur digitalen Welt. Wenn es um digitale Themen geht, kann man Menschen mit Gamification und Serious Games genau dort abholen, wo für sie der Alltag beginnt. Laut PwC misst über die Hälfte aller Personalverantwortlichen, die bereits Serious Games einsetzen, diesen Spielen einen deutlichen Mehrwert bei. Dasselbe gilt für ihre Kollegen und Vorgesetzten: Der Spaß am Spiel helfe dabei, Arbeitsabläufe besser zu verstehen und zu bewerkstelligen. Zudem könne jeder in seinem Tempo vorgehen und müsse keine Angst vor echten Konsequenzen haben. Gleichzeitig seien die Ergebnisse gut auswertbar und vergleichbar. Das größte Potenzial für Serious Games sehen Personaler deswegen im Ausbildungsprozess.

Sind Computerspiele in der Lage, sich selbst infrage zu stellen? Anders gefragt: Können Computerspiele für eine maßvolle Nutzung digitaler Games sensibilisieren?

Çiğdem Uzunoğlu:  Spiele, die sich selbst auf inhaltlicher Ebene hinterfragen, gibt es schon länger. Der deutsche Titel „Spec Ops: The Line“ dekonstruiert beispielsweise das Bild des heroischen Soldaten und des gerechten Krieges. Im Klassiker „Metal Gear Solid 2“ wird der Protagonist am Ende hingegen mit der Tatsache konfrontiert, dass seine Realität nur eine Simulation ist und er lieber mal „die Konsole abschalten“ sollte. Unabhängig von solchen inhaltlichen Auseinandersetzungen gibt es auch konkrete Mechanismen, die darauf hinweisen, dass eventuell zu lange gespielt wird – zum Beispiel ermüdende Spielfiguren oder entsprechende Texteinblendungen.

Kommen wir nun zum Thema des diesjährigen Wissenschaftsjahres: Künstliche Intelligenz. KI hat einen starken Einfluss auf digitale Formate und Lösungen. Welche Veränderungen bringt die Technologie aus Ihrer Sicht für den Gaming Bereich mit sich und wie schätzen Sie diese ganz grundsätzlich ein?

Çiğdem Uzunoğlu: Künstliche Intelligenz hat in Games schon immer eine entscheidende Rolle gespielt, schließlich treten wir in Spielen gegen den Computer an – sofern es keine menschlichen Mitspieler gibt. Die Games-Branche hat somit die Entwicklung von KI mitgeprägt. Insbesondere bei aufwendigen Produktionen mit großen, lebendigen Spielewelten arbeiten im Hintergrund komplexe KI-Systeme, die auf unsere Interaktionen reagieren. In manchen Spielen können wir auch Beziehungen zu Figuren aufbauen, die vom Computer gesteuert werden. Je nachdem, wie wir im Spiel handeln, verändern sich diese Beziehungen. Auch hier wirken KI-Systeme im Hintergrund.

Future of Work Robot

Welche KI-basierten Serious Games kennen Sie und wo werden diese bereits erfolgreich eingesetzt?

Çiğdem Uzunoğlu: KI ist bei den meisten Games ein fester Bestandteil des Gesamtwerks genauso wie Grafik- oder Audiodesign. Das ist natürlich bei Serious Games nicht anders. Digitale Spiele reagieren durch Algorithmen auf unser Handeln beziehungsweise unsere Eingaben. Dabei handelt es sich um zumindest schwache KI-Systeme. Innovationen werden hier aktuell vor allem im Bereich großer Unterhaltungsspiele vorangetrieben. Vor einiger Zeit sorgte zum Beispiel der „Herr der Ringe“-Titel „Mittelerde: Mordors Schatten“ für viel Aufsehen. In dem Spiel lernen die KI-Gegner aus jedem Kampf und passen sich dem Verhalten der Spieler an. Sie „erinnern“ sich praktisch an vergangene Begegnungen.

Wo zeichnen sich aus Ihrer Sicht künftige Trends im Bereich KI-basierte Games ab?

Çiğdem Uzunoğlu: Es gibt besonders bei den großen internationalen Spieleproduktionen den Trend, noch realistischere Welten zu schaffen, die von nahezu lebensechten Figuren bevölkert werden. Damit eine Spielfigur möglichst echt wirkt und scheinbar intuitiv auf das Verhalten des Spielers reagiert, braucht es natürlich immer aufwendigere KI-Systeme. Letztendlich geht es also darum, mit Hilfe von KI virtuelle Menschen glaubhaft auf uns reagieren zu lassen.

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"Letztendlich geht es also darum, mit Hilfe von KI virtuelle Menschen glaubhaft auf uns reagieren zu lassen."

Gibt es aus Ihrer Sicht Grenzen beim Einsatz von KI in Computerspielen? Wo sehen Sie diese Grenzen?

Çiğdem Uzunoğlu: Wo die Grenzen verlaufen, wird in der Regel durch die aktuellen technologischen Möglichkeiten – und natürlich das Budget bestimmt. Gerade, was den zuletzt erwähnten Aspekt angeht, ist für die deutsche Games-Branche deshalb auch die Etablierung einer fortwährenden Games-Förderung auf Bundesebene so wichtig. Nur mit entsprechenden Mitteln können deutsche Entwicklerstudios sowohl im KI-Bereich als auch generell bei der Spieleproduktion mit internationalen Standorten mithalten.

Wir sind neugierig auf die anstehenden Projekte Ihrer Stiftung. Welchem fiebern Sie am meisten entgegen?

Çiğdem Uzunoğlu: Zunächst haben wir dieses Jahr mit dem von der Bundesbeauftragten für Kultur und Medien unterstützten Quartett der Spielekultur eine neue Veranstaltungsreihe über die kulturellen Aspekte von Games ins Leben gerufen. Daneben haben wir gemeinsam mit Bildung & Begabung das bundesweite Förderprogramm GamesTalente für Jugendliche gestartet. Im Sinne unserer Rolle als Brückenbauerin werden wir dieses Jahr außerdem auf der gamescom Vertreter*innen diverser Stiftungen sowie eine Gruppe Pädagog*innen über die Messe führen und ihnen die Besonderheiten der Branche näherbringen. Des Weiteren befinden sich bei uns aktuell gleich mehrere, zum Teil bundesweite Projekte mit renommierten Partnern wie der Konrad-Adenauer-Stiftung und der Stiftung "Erinnerung, Verantwortung und Zukunft" in der Antragsphase. Selbstverständlich warte ich hier gespannt auf die Rückmeldungen und Reaktionen.

Vielen Dank für das spannende Interview, Frau Uzunoğlu. Wir werden die Neuigkeiten rund um Ihre geplanten Projekte gespannt mitverfolgen und wünschen Ihnen viel Erfolg bei allem, was Sie sich vorgenommen haben!

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Game Based Learning

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Warum Game Based Learning die Motivation steigert

Wenn wir Kinder einen ganzen Tag lang beobachten würden, würden wir sie mindestens sieben Stunden spielen sehen, so schätzen Wissenschaftler. Und das aus gutem Grund: Kinder lernen beim Spielen. Sie verbessern ihre motorischen und kognitiven Fähigkeiten und können ihr Selbstbewusstsein und Selbstvertrauen stärken.

 

Diese positiven Effekte hat das Spielen aber nicht nur auf Kinder. Erwachsene sind durch das Spielen sogar besser in der Lage, ihre Potenziale voll zu entfalten, denn beim Spielen läuft das Gehirn auf Hochtouren.

 

Genau diesen Umstand machen sich bereits viele große Unternehmen zu Nutze, wenn es um die Weiterbildung und Qualifizierung ihrer Mitarbeiter*innen geht. Wir haben für euch die gängigsten Spieletypen genauer unter die Lupe genommen und praktische Beispiele für Einsatzmöglichkeiten zusammengefasst.

Spielen motiviert uns aus eigenem Antrieb heraus zu lernen

Mit der Motivation ist es so eine Sache. Wenn wir uns an die Schule erinnern und das elende Vokabellernen, dann denken wir bestimmt nicht: „Man, war ich damals motiviert die Vokabeln zu lernen!“ Wenn wir aber an ein Spiel zurückdenken, dass uns begeistert hat, dann erinnern wir uns sicher daran, wie motiviert wir dabei waren. Egal ob Gesellschaftsspiel, Videogame, Smartphone Game oder Sport: Wir waren aus eigenem Antrieb heraus motiviert.

Man spricht von „intrinischer“ Motivation. Intrinsische Motivation entsteht aus unterschiedlichen inneren Bedürfnissen heraus, wie zum Beispiel dem Wunsch nach sozialem Austausch oder einem perfektionistischen Streben, Herausforderungen zu meistern. Oftmals verfällt man im Spiel in den sogenannten Flow, einen Zustand müheloser und zeitgleich intensiver Konzentration.

 

Wenn wir also hochmotiviert und hochkonzentriert lernen – was soll dann noch schief gehen? Tatsächlich sind die Abschlussraten für Game Based Learnings deutlich höher als bei anderen Trainings.

Das sind die am meisten verbreiteten Game Based Learning - Typen

Drill and Practice Spiele:

Sie eignen sich für klassischen Wissensaufbau von Fakten oder kognitiven Fähigkeiten. Sie funktionieren am besten mit einem klaren richtig/falsch Feedback. Ein Beispiel ist die imcBizQuiz App. Das Training läuft ähnlich ab wie ein Fernseh-Quiz, bei dem Mitarbeiter*innen oder Teams gegeneinander antreten können.

Lernadventures:

Sie eignen sich gut für Perspektivwechsel, so dass sich beispielsweise emotionale Inhalte besser transportieren lassen oder für bestimmte Themen besser sensibilisiert werden kann.

Lernadventures orientieren sich am Point-&-Click-Adventure-Genre. Sie setzen auf entdeckendes Lernen beziehungsweise Erkunden, wobei die Inhalte durch eine spannende Geschichte (Storytelling) miteinander verbunden werden. Dieses Prinzip hat die imc zum Beispiel beim Adventure Game „City of Goods“ für Linde Materials Handling angewandt. Bei einem virtuellen Besuch im Warenlager müssen die Spielenden Optimierungspotentiale erkennen und diese notieren oder einsammeln.

Simulationsspiele:

Sie eignen sich besonders zum Erlernen praktischer Fähigkeiten. Hierbei wird Wissen vor allem über Zusammenhänge vermittelt, also über das Ursache-Wirkungs-Prinzip. Simulationen stellen ein vereinfachtes Abbild der Realität dar, die durch Parameter bzw. Algorithmen im Spielcode verändert werden können. Besonders hilfreich ist diese Art des Lernens, wenn es sich um Bewegungsabläufe, gefährliche Handlungen, oder den Umgang mit teuren Maschinen handelt. Ein bekanntes Beispiel hierfür sind sicherlich Flugsimulatoren in der Pilotenausbildung.

Die Vorteile von Game Based Learning auf einen Blick

Lernspiele führen zu Veränderungen in Bezug auf unsere Motivation, unser Verhalten oder unsere Einstellung zum Lernen. Sie können kognitive und motorische Fähigkeiten fördern.

Darüber hinaus wird beim Spielen das Glückshormon Dopamin ausgeschüttet. Entscheidend für die Hormonausschüttung ist nämlich das Gefühl belohnt zu werden, wie zum Beispiel durch eine steigende Punktzahl, digitale Badges oder Ranglisten.

 

Aber der Hauptfaktor und wichtigste Grund für den Einsatz von Lernspielen ist und bleibt die Förderung der Motivation und damit das Verringern der Abbrecherquote bei Trainings, was wiederum zu langfristig besseren Lernerfolgen führt.

 

Also: Game on! Lasst uns E-Learning auf ein neues Level bringen.

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Softskills durch Serious Games schulen

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Ich bin seit 2021 Teil des imc Newsroom Teams. Als Journalistin schlägt mein Herz für Content und Storytelling.

 

Ich finde es spannend zu beobachten, wie sich E-Learning und Digitalisierung auf die Arbeitswelt auswirken. Mein Ziel ist es keinen Trend zu verpassen und Inhalte zu kreieren, über die man spricht.

Privat liebe ich es zu reisen und Tapas zu essen.

 

Themen: E-Learning Trends, Corporate Social Responsibility, Press and Influencer Relations

Nina Wamsbach, Communications Manager, imc AG
Nina Wamsbach
Communications Manager
Man in a Suit with a Questionmark representing his head
E-Learning Punk

Das Quizshow-Phänomen im E-Learning

Warum Unternehmen auf Quiz-Apps in der Weiterbildung setzen sollten

Ihr seid immer auf der Suche nach unterhaltsamen Fun Facts für den nächsten Small Talk? Uns geht es genauso. Deshalb haben wir etwas für euch. Unsere heutiger E-Learning Punk Artikel startet nämlich seinem Thema entsprechend mit einer kurzen Quiz-Frage, die nicht nur zum nächsten Thomas Gottschalk Fanclub Treffen hervorragend passt:

 

Mit der Jahresproduktion an Haribo Goldbären könnte man…

  • A: vier Mal die Erde umrunden
  • B: 100 Braunbären ein Jahr satt bekommen
  • C: eingeschmolzen den Gardasee füllen

Die Antwort gibt´s später. Erstmal wollen wir uns anschauen, woher die Lust auf Rätseln kommt, wie sich Unternehmen diese in der Aus- und Weiterbildung zunutze machen können und was es dabei zu beachten gibt.

Der Erfolg von Quiz-Apps liegt im Mix

Jeopardy und Quizduell sind nur zwei bekannte Beispiele für den Erfolg von Quiz-Formaten. Quizzen macht einfach Spaß, es aktiviert das Belohnungszentrum in unserem Gehirn und sorgt mit den richtigen Fragen für Flow-Erlebnisse. Das können sich auch Unternehmen zunutze machen und Quiz-Apps in der Weiterbildung einsetzen. Die Quiz-Apps verbinden die Vorteile von Mobile Learning und Game-based Learning.

 

Es kommen verschiedene Spielelemente zum Einsatz, die in der Kombination zum Erfolg des Formats beitragen. Hier die drei wichtigsten Elemente von Quiz-Apps:

Icon representing Avatar

Avatare

Diese dienen als Identifikationsfigur. Wonderwomen, Jack Sparrow oder Graf Dracula – mein Avatar erlaubt es mir, mein innerstes Selbst zu präsentieren oder auch in verschiedene Rollen zu schlüpfen.

Icon representing competition

Wettbewerb

Dadurch, dass ich gegen andere Spieler antrete, wird mein Ehrgeiz geweckt (Fun Fact am Rande: Das gilt insbesondere für Männer, Frauen sind in der Regel etwas zurückhaltender). Trete ich in einer Gruppe an, so kommt noch hinzu, dass ich das Gefühl habe, Teil etwas Größerem zu sein. Dieses Phänomen wird auch als „Epic Meaning“ beschrieben.

Icon representing Feedback

Feedback

Beantworten wir eine Frage richtig, gibt es Punkte und ich steige in der Bestenliste auf. Beantworten wir eine Frage falsch, gibt es keine Punkte. So einfach ist das. Das Feedback ist klar, ehrlich und direkt.

LEARNING BY QUIZZING

Quizz App als Lernmedium?

Mit BizQuiz hat die imc ebenfalls eine Quiz-App auf dem Markt, die auf die drei gerade beschriebenen Elemente setzt. Wir haben die Daten von etwa 100.000 Spielern ausgewertet und sind zu dem Ergebnis gekommen: Quiz-Apps in der Weiterbildung sind ein Lerntrend, der – richtig genutzt – zu wirklich verblüffenden Erfolgen führt:

INFO

Die meisten Spieler spielen täglich – auch am Wochenende. Das führt dazu, dass sie bereits nach drei Wochen etwa 1,5 Mal mehr als zu Beginn wissen.

Macht ja auch Sinn. Mit der Wiederholung lernt der Mensch. Dadurch, dass ich etwas immer wieder wiederhole, wird es zur unbewussten Kompetenz für mich und findet irgendwann ganz automatisch statt – wie das Tippen mit zehn Fingern oder das Blinken beim Autofahren. „Grenzen sehen wir nur dort, wo eine Zielgruppe einfach noch zu wenig Ahnung von dem Thema hat“, so Oliver Nussbaum, imc Geschäftsführer in Österreich und Quizmaster. Aber auch hier gilt: Der richtige Mix machts.

USE CASES

Einsatzbereiche von Quiz-Apps in Unternehmen

Profis setzen auf Quiz-Apps an verschiedenen Stellen der Learning Journey und kombinieren die Quizzes mit anderen Tools, wie digitalen Lernkarten und Präsenzschulungen. Klingt komplex? Ihr wollt es genauer wissen? Ok, Butter bei die Fische. Quizzes eignen sich ideal immer dann, wenn Wissen abgefragt oder gefestigt werden soll.

Icon representing Knowledge testing

Wissensstand abfragen

Am ersten Punkt der Learning Journey dienen Quizzes zur Statusbestimmung für die Lerner und zum Aufdecken von Wissenslücken. Im Idealfall werden die Lerninhalte den Ergebnissen entsprechend zugeschnitten.

Icon representing Knowledge approval

Wissen festigen

Als Anschluss an Präsenztrainings oder E-Learnings können Quizzes, die über einen Zeitraum von zwei bis drei Wochen laufen und die mit einem Hauptpreis locken, wesentlich zur Wissensfestigung beitragen.

TIPPS & TRICKS
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Tipps für die Anwendung von Quiz-Apps in der Weiterbildung

Wir haben uns nun also angeschaut, welche Elemente den Erfolg von Quiz-Apps ausmachen und an welchen Stellen der Learning Journey ein bisschen Quizzen für jede Menge Spaß und Motivation sorgen kann. Zum Abschluss haben wir noch ein paar Tipps für euch, mit denen ihr sicherstellt, dass die Quizzes ihre Wirkung nicht verfehlen und es nicht zu Langeweile kommt:
  1. Sorgt für eine künstliche Verknappung, indem ihr die maximal pro Tag möglichen Spiele begrenzt. So stellt ihr sicher, dass die Nutzer nicht das Interesse verlieren.
  2.  
  3. Verwendet Quizzes nicht inflationär, sondern vor allem für Themen von strategischer Bedeutung. Achtet ihr dann noch auf eine überschaubare Anzahl an Fragen sorgt ihr dafür, dass die Inhalte wirklich verinnerlicht werden.
  4.  
  5. Achtet bei der Fragegestaltung auf den Flow-Channel. Eine gut gestellte Frage sollte nicht zu schwer, aber auch nicht zu leicht sein.
  6.  
  7. Bietet zu Beginn kleine Incentives, die positiv auf den Status des Siegers wirken. Das muss kein Sachpreis sein, sondern kann auch beispielsweise ein exklusives Treffen mit dem Vorstand sein.
  8.  
  9. Belasst das Spiel als das, was es ist: Ein Spiel. Nicht eine formelle Lernmaßnahme. Vertraut auf die Wirkung des Quizzes, auf die intrinsische Motivation eurer Lerner und verzichtet auf Teilnahmezwang.
  Die richtige Antwort lautet übrigens A.

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Seit 2014 bin ich Teil des Marketing & Communication-Teams bei der imc. Mein Herz schlägt für kreative Kampagnen, spannenden Content und digitale Innovationen. Mein Ziel ist es, das Thema Digitalisierung erlebbar zu machen – verständlich und einfach auf den Punkt. Meine Leidenschaften neben dem Beruf sind gute Bücher und Sport.

 

Über Feedback zur Reihe freue ich mich jederzeit an [email protected].

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Punky Talk #2: Roman Rackwitz

Gamification-Guru Roman Rackwitz fordert, Barrieren abzubauen

Im zweiten Punky Talk geht es um Game-based Learning, KI und Learning by Quizzing . Zu Gast ist Roman Rackwitz, Gamification-Guru und CEO von Engaginglab GmbH.

 

Roman beschäftigt sich seit 2007 mit den Themen Game Thinking und Gamification. Er wurde bereits als einer der Top 10 Gamification-Experten der Welt ausgezeichnet. Sich selbst beschreibt er als einen naiven Optimisten, der gegen die Haltung rebelliert, Spielen als Zeitverschwendung zu betrachten. Er fordert, Barrieren abzubauen und auch im unternehmerischen Umfeld Spielen wieder zu einer natürlichen Sache zu machen.

 

Im Interview mit E-Learning Punk Moderatorin Vanessa spricht er darüber, warum Scheitern so wichtig für unseren persönlichen Fortschritt ist, warum Content zwar King, Kontext aber Gott ist und warum Belohnung ein Feedback und keine Bestechung sein sollte.

 

Anm. d. Red.: Das Interview wurde live auf der LEARNTEC 2020 in Karlsruhe aufgezeichnet.

 

 

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Es ist an der Zeit, über spielerische Wissensvermittlung zu sprechen. Wir erläutern, warum spielerisches Lernen funktioniert und stellen 3 Einsatzszenarien vor.

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Go for Game-based Learning

Warum E-Learning plötzlich sexy ist und Spiele plötzlich ernst werden

Ich fühle mich wie James Bond. In einem imposanten Trailer mit dramatischer Musik wird mir meine Mission mitgeteilt. Dann bin ich in der Geschichte. Navigiere mich durch meine Umgebung. Spreche mit unterschiedlichen Personen. Finde versteckte Hinweise. Komme der Lösung meines Auftrags immer ein Stückchen näherund ganz nebenbei: lerne ich!

 

 

„Schon klar“, denken jetzt sicher einige, die sich, wenn sie an ihr letztes E-Learning denken, eher wie in „Dinner für Spinner“ als in „Der Morgen stirbt nie“ gefühlt haben. Deshalb ist es an der Zeit, über Serious Games zu sprechen.

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Doch erst mal von vorne: was sind eigentlich Serious Games?

Serious Games sind Spiele, die nicht nur zur Unterhaltung dienen, sondern noch einen anderen, „ernsten“ Zweck verfolgen – nämlich, dass etwas gelernt werden soll. Konkret sprechen wir dann auch von Game-based Learning, einem Lernkonzept, in dem Spiele zur Wissensvermittlung eingesetzt werden.
Wer jetzt glaubt, das ist nur etwas für Kinder und vielleicht noch pubertierende Teenager in der Mittelstufe, sitzt einem Irrglauben auf. Es wird den ein oder anderen jetzt sicherlich verblüffen, aber das Durchschnittsalter eines Gamers liegt bei 36 Jahren, 28% aller Gamer sind sogar ü50.

INFO

Serious Games sind Spiele, die nicht nur zur Unterhaltung dienen, sondern noch einen anderen, „ernsten“ Zweck verfolgen – nämlich, dass etwas gelernt werden soll.

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Gründe, warum spielerisches Lernen so gut funktioniert

Spiele sind also auch etwas für Erwachsene. Doch warum sollten Unternehmen diese für die Weiterbildung nutzen? Die Antwort ist simpel: Weil´s einfach gut funktioniert:

 

  1. Es trifft den Geist der Zeit: Bereits heute lassen sich etwa 40% aller Arbeitskräfte der sogenannten Generation Y zuordnen. Die Kinder der 80er und 90er Jahre sind mit stetiger Unterhaltung dank Internet aufgewachsen. Sie suchen nach Herausforderung und wollen etwas bewirken. Beim spielerischen Lernen werden sie nicht nur unterhalten, sondern können gleichzeitig Herausforderungen meistern und den Spielverlauf aktiv mitgestalten.
  2.  

  3. Es lässt Hormone feuern: Ein Stück Schokolade zur Belohnung und wir sind glücklich. Das Wohlfühlhormon Dopamin wird ausgeschüttet. Doch die Schokolade braucht es gar nicht. Das Gefühl belohnt zu werden, ist entscheidend für die Hormonausschüttung. Dieses Gefühl entsteht in Spielen etwa durch steigende Punkte, digitale Abzeichen und Ranglisten. Hinzu kommen Endorphine, natürliche Stresskiller. Ideale Voraussetzungen, fokussiert zu lernen, werden geschaffen.
  4.  

  5. Es ist relevant für unsere Arbeitswelt: In Spielen befinden wir uns in der Regel in einer unbekannten Umgebung, ohne zu wissen, wo es als nächstes lang geht. Was tun? Wir werden kreativ, suchen nach Lösungen, probieren Dinge aus. Das bereitet ideal auf den Arbeitsalltag vor. Auch in der realen Welt treffen wir immer wieder auf neue, unbekannte Probleme, die eine kreative Lösung erfordern.
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  7. Es hält uns fokussiert: Lernspiele verknüpfen das Ziel, etwas zu lernen, mit einer Handlung und Interaktionsmöglichkeiten mit eben dieser Handlung. Dadurch wird Passivität vermieden, wir tauchen in die Geschichte ab und beeinflussen aktiv das Geschehen – kommen vielleicht sogar in einen richtigen Flow, wollen immer weiter lernen.
  8.  

  9. Es ist ehrlich und direkt: Machen wir im Spiel etwas richtig, kommen wir weiter und es gibt Punkte. Fehler bedeuten den Verlust von Punkte und/oder Leben. Kurz: Wir scheitern. Das Feedback ist klar und deutlich. Wir erleben es, statt nur darüber zu lesen. Das führt zu einer dauerhaften Verhaltensänderung – auch abseits des Spielfeldes.
USE CASES

Das sind Einsatzszenarien für Lernspiele in Unternehmen

Für alle, die nun am liebsten das ganze Unternehmen auf Agentenmission schicken würden, aber nicht wissen, wo sie starten sollen, haben wir drei Situationen zusammengestellt, in denen Game-based Learning besonders gut ankommt:

Gefahrentraining

Spiele schaffen eine sichere Umgebung, um das richtige Verhalten auch in Situationen, die im echten Leben mit hohen Kosten oder Lebensgefahr bei Fehlentscheidungen verbunden sind, zu trainieren.

Onboarding

Der erste Eindruck zählt. Während tagelange Einführungsveranstaltungen in tristen, kalten Räumen mit geschmacklosen Schnittchen abschreckend wirken, sorgen Onboarding-Spiele dafür, dass der erste Eindruck positiv ausfällt.

Icon representing Sales Sucess

Sales-Training

Vertriebler sind von Natur aus kompetitiv. Serious Games mit Leaderboards geben ihnen die Chance, sich mit ihren Kollegen zu messen, sich komplexes, technisches Produktwissen anzueignen und Verkaufsargumente und Umgang mit schwierigen Kunden zu trainieren.

Setzt ihr in diesen, aber auch in anderen Situationen auf den Lernturbo Spaß, schon könnt ihr beim nächsten E-Learning ganz im Sinne unseres Lieblingsagenten sagen: „Mein Name ist Game. Serious Game.“

 

Die nächste Ausgabe E-Learning Punk nächsten Monat wird sich dem Thema „KI Learning“ widmen.

Ansprechpartner

Seit 2014 bin ich Teil des Marketing & Communication-Teams bei der imc. Mein Herz schlägt für kreative Kampagnen, spannenden Content und digitale Innovationen. Mein Ziel ist es, das Thema Digitalisierung erlebbar zu machen – verständlich und einfach auf den Punkt. Meine Leidenschaften neben dem Beruf sind gute Bücher und Sport.   Über Feedback zur Reihe freue ich mich jederzeit an [email protected].
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