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Im Interview mit Çiğdem Uzunoğlu, Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur

„Games haben die Entwicklung von KI-Anwendungen mitgeprägt“

26. Juli 2019

Çiğdem Uzunoğlu ist seit Februar 2018 Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur. Im Interview wollten wir von der Games Expertin wissen, wie Computerspiele und Weiterbildung zueinander passen und welche Kompetenzen sich mithilfe digitaler Games am besten vermitteln lassen. Außerdem haben wir Frau Uzunoğlu gefragt, auf welche Veränderungen sich Spielefans aufgrund des massiven technologischen Fortschritts im Bereich künstliche Intelligenz künftig einstellen können.

 

Interviewpartnerin: Çiğdem Uzunoğlu, Geschäftsführerin „Digitale Spielekultur“

 

Hallo Frau Uzunoğlu. Schön, dass Sie Zeit für unser Interview zum Thema (Serious) Games gefunden haben. Auf die Antwort auf unsere erste Frage sind wir besonders gespannt. Haben Sie ein Lieblingscomputerspiel?

Çiğdem Uzunoğlu: Ein absolutes Lieblingscomputerspiel habe Ich nicht. Zurzeit spiele ich unter anderem sehr gerne das Spiel Supertype. Es ist ein simples und gleichzeitig faszinierendes Spiel. Darin können die Spieler vor allem ihre Kompetenzen im Bereich Physik und ihr Abstraktionsvermögen trainieren, indem sie kleine Rätsel lösen.

Das klingt kurzweilig und gleichzeitig anspruchsvoll. Ziel der Stiftung, die Sie leiten, ist es, wirtschaftliche, technologische, kulturelle und gesellschaftliche Potenziale eben solcher anspruchsvollen digitalen Spiele aufzuzeigen. Das klingt ziemlich umfassend und auch recht ambitioniert. Was steckt konkret hinter dieser Mission?

CU: Hinter Games stehen Inhalte, Design-Ansätze und Technologien, die wegweisend für das digitale Zeitalter sind. Für die Anwendung außerhalb der Games-Branche sind diese Komponenten von Games aber bisher kaum erschlossen. Unsere Stiftung möchte das ändern. Wir glauben an eine Gesellschaft, die mithilfe von Games die Digitalisierung gestaltet, dank Gamification neue Wege des Problemlösens beschreitet und digitale Spiele als Bereicherung ihrer kulturellen Identität begreift. In diesem Sinne sehen wir uns als Brückenbauerin zwischen Games-Branche, Gesellschaft und anderen Wirtschaftsbereichen. Wir zeigen Möglichkeiten der Zusammenarbeit auf und schaffen neue Verbindungen zwischen Akteuren aus unterschiedlichen Feldern. Deshalb sprechen wir in Bezug auf unsere Arbeit auch von einem Crossover-Ansatz.

Was macht aus Ihrer Sicht ein wertvolles Computerspiel aus?

CU: Games sind Kulturgüter. Grundsätzlich liegt jedem Spiel ein bestimmter Wert zugrunde, denn es handelt sich ja immer um ein kulturelles Erzeugnis, das unter bestimmten Umständen von bestimmten Menschen erschaffen wird. Bei kommerziellen Produktionen geht es in erster Linie darum, dass die Spiele Spaß machen, faszinieren und fesseln  ̶  genau wie bei besonders erfolgreichen Büchern oder Filmen. Natürlich gibt es Spiele, die auf relevante Themen aufmerksam machen oder es sich zum Ziel gesetzt haben, einen bestimmten Inhalt zu vermitteln. Das trifft auf die Spiele zu, die wir als Serious Games bezeichnen. Aber auch ein abstraktes Spiel ohne eindeutige Aussage kann künstlerischen Wert haben.

Gibt es Kompetenzen, von denen Sie sagen würden, dass sie sich nirgends so gut erlernen lassen wie in Games?

CU: Einerseits lehren uns Games generell den Umgang mit Frust und dem Scheitern, da in vielen Spielen langfristig nur Erfolg hat, wer in der Lage ist, aus den eigenen Fehlern zu lernen. Da den meisten Games irgendein System zugrunde liegt, eigenen sie sich auch besonders gut, um Zusammenhänge zu vermitteln: Was bewirkt mein Handeln? Oder: Welche Auswirkungen haben einzelne Änderungen auf einen größeren Prozess? Laut einer aktuellen Studie von PwC setzen Personalverantwortliche, die bereits mit Serious Games arbeiten, die Spiele vor allem beim Training von Soft und Hard Skills sowie der kognitiven Fähigkeiten ihrer Mitarbeiter ein. Digitale Spiele finden heute zudem verstärkt in der Aus- und Weiterbildung Anwendung. Ihre Interaktivität hilft, komplexe Lernstoffe zu vermitteln sowie Wissen zu festigen.

Welche Einsatzmöglichkeiten und Chancen sehen Sie für Unternehmen, wenn es darum geht, Kompetenzen spielebasiert zu vermitteln?

CU: Games sind für viele Menschen heute der Türöffner zur digitalen Welt. Wenn es um digitale Themen geht, kann man Menschen mit Gamification und Serious Games genau dort abholen, wo für sie der Alltag beginnt. Laut PwC misst über die Hälfte aller Personalverantwortlichen, die bereits Serious Games einsetzen, diesen Spielen einen deutlichen Mehrwert bei. Dasselbe gilt für ihre Kollegen und Vorgesetzten: Der Spaß am Spiel helfe dabei, Arbeitsabläufe besser zu verstehen und zu bewerkstelligen. Zudem könne jeder in seinem Tempo vorgehen und müsse keine Angst vor echten Konsequenzen haben. Gleichzeitig seien die Ergebnisse gut auswertbar und vergleichbar. Das größte Potenzial für Serious Games sehen Personaler deswegen im Ausbildungsprozess.

Sind Computerspiele in der Lage, sich selbst infrage zu stellen? Anders gefragt: Können Computerspiele für eine maßvolle Nutzung digitaler Games sensibilisieren?

CU: Spiele, die sich selbst auf inhaltlicher Ebene hinterfragen, gibt es schon länger. Der deutsche Titel „Spec Ops: The Line“ dekonstruiert beispielsweise das Bild des heroischen Soldaten und des gerechten Krieges. Im Klassiker „Metal Gear Solid 2“ wird der Protagonist am Ende hingegen mit der Tatsache konfrontiert, dass seine Realität nur eine Simulation ist und er lieber mal „die Konsole abschalten“ sollte. Unabhängig von solchen inhaltlichen Auseinandersetzungen gibt es auch konkrete Mechanismen, die darauf hinweisen, dass eventuell zu lange gespielt wird – zum Beispiel ermüdende Spielfiguren oder entsprechende Texteinblendungen.

Kommen wir nun zum Thema des diesjährigen Wissenschaftsjahres: Künstliche Intelligenz. KI hat einen starken Einfluss auf digitale Formate und Lösungen. Welche Veränderungen bringt die Technologie aus Ihrer Sicht für den Gaming Bereich mit sich und wie schätzen Sie diese ganz grundsätzlich ein?

CU: Künstliche Intelligenz hat in Games schon immer eine entscheidende Rolle gespielt, schließlich treten wir in Spielen gegen den Computer an – sofern es keine menschlichen Mitspieler gibt. Die Games-Branche hat somit die Entwicklung von KI mitgeprägt. Insbesondere bei aufwendigen Produktionen mit großen, lebendigen Spielewelten arbeiten im Hintergrund komplexe KI-Systeme, die auf unsere Interaktionen reagieren. In manchen Spielen können wir auch Beziehungen zu Figuren aufbauen, die vom Computer gesteuert werden. Je nachdem, wie wir im Spiel handeln, verändern sich diese Beziehungen. Auch hier wirken KI-Systeme im Hintergrund.

Welche KI-basierten Serious Games kennen Sie und wo werden diese bereits erfolgreich eingesetzt?

CU: KI ist bei den meisten Games ein fester Bestandteil des Gesamtwerks genauso wie Grafik- oder Audiodesign. Das ist natürlich bei Serious Games nicht anders. Digitale Spiele reagieren durch Algorithmen auf unser Handeln beziehungsweise unsere Eingaben. Dabei handelt es sich um zumindest schwache KI-Systeme. Innovationen werden hier aktuell vor allem im Bereich großer Unterhaltungsspiele vorangetrieben. Vor einiger Zeit sorgte zum Beispiel der „Herr der Ringe“-Titel „Mittelerde: Mordors Schatten“ für viel Aufsehen. In dem Spiel lernen die KI-Gegner aus jedem Kampf und passen sich dem Verhalten der Spieler an. Sie „erinnern“ sich praktisch an vergangene Begegnungen.

Wo zeichnen sich aus Ihrer Sicht künftige Trends im Bereich KI-basierte Games ab?

CU: Es gibt besonders bei den großen internationalen Spieleproduktionen den Trend, noch realistischere Welten zu schaffen, die von nahezu lebensechten Figuren bevölkert werden. Damit eine Spielfigur möglichst echt wirkt und scheinbar intuitiv auf das Verhalten des Spielers reagiert, braucht es natürlich immer aufwendigere KI-Systeme. Letztendlich geht es also darum, mit Hilfe von KI virtuelle Menschen glaubhaft auf uns reagieren zu lassen.

Gibt es aus Ihrer Sicht Grenzen beim Einsatz von KI in Computerspielen? Wo sehen Sie diese Grenzen?

CU: Wo die Grenzen verlaufen, wird in der Regel durch die aktuellen technologischen Möglichkeiten – und natürlich das Budget bestimmt. Gerade, was den zuletzt erwähnten Aspekt angeht, ist für die deutsche Games-Branche deshalb auch die Etablierung einer fortwährenden Games-Förderung auf Bundesebene so wichtig. Nur mit entsprechenden Mitteln können deutsche Entwicklerstudios sowohl im KI-Bereich als auch generell bei der Spieleproduktion mit internationalen Standorten mithalten.

Wir sind neugierig auf die anstehenden Projekte Ihrer Stiftung. Welchem fiebern Sie am meisten entgegen?

CU: Zunächst haben wir dieses Jahr mit dem von der Bundesbeauftragten für Kultur und Medien unterstützten Quartett der Spielekultur eine neue Veranstaltungsreihe über die kulturellen Aspekte von Games ins Leben gerufen. Daneben haben wir gemeinsam mit Bildung & Begabung das bundesweite Förderprogramm GamesTalente für Jugendliche gestartet. Im Sinne unserer Rolle als Brückenbauerin werden wir dieses Jahr außerdem auf der gamescom Vertreter*innen diverser Stiftungen sowie eine Gruppe Pädagog*innen über die Messe führen und ihnen die Besonderheiten der Branche näherbringen. Des Weiteren befinden sich bei uns aktuell gleich mehrere, zum Teil bundesweite Projekte mit renommierten Partnern wie der Konrad-Adenauer-Stiftung und der Stiftung "Erinnerung, Verantwortung und Zukunft" in der Antragsphase. Selbstverständlich warte ich hier gespannt auf die Rückmeldungen und Reaktionen.

Vielen Dank für das spannende Interview, Frau Uzunoğlu. Wir werden die Neuigkeiten rund um Ihre geplanten Projekte gespannt mitverfolgen und wünschen Ihnen viel Erfolg bei allem, was Sie sich vorgenommen haben!


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